หน้าหลัก > ข่าว > เนื้อหา
สำรวจอนาคตอุตสาหกรรมเสมือนจริง
- Jun 29, 2018 -

vr.jpg

ในเดือนมีนาคมปีนี้ภาพยนตร์สารคดี "Number One Player" ของสปีลเบิร์กได้รับการยกย่องอย่างมากเมื่อได้รับการปล่อยตัว นอกเหนือจากไข่ขาวทำให้ประสบการณ์การดื่มด่ำจากเทคโนโลยี VR (Virtual Reality) ยังเป็นที่น่าสนใจ องค์ประกอบที่สำคัญ เวลาของภาพยนตร์ถูกตั้งค่าไว้ในปี พ.ศ. 2588 ดังนั้นในชีวิตจริงของเทคโนโลยี VR ได้มีการพัฒนาไปแล้วเท่าไร? สถานการณ์ในภาพยนตร์จะกลายเป็นความจริงในอนาคตอันใกล้นี้หรือไม่?


ในพื้นที่จัดแสดงนิทรรศการอย่างเป็นทางการของเกือบ 3,000 ตารางเมตรสัปดาห์ภาพได้จัดพื้นที่เชิงโต้ตอบโรงภาพยนตร์ VR พื้นที่ติดตั้งพื้นที่ศิลปะที่ฝังตัวและพื้นที่อื่น ๆ ซึ่งนำเสนอแก่ผู้ชมรวมถึง BBC, Pinta และอื่น ๆ ผ่านการจัดนิทรรศการและวิดีโอที่น่าสนใจ นิทรรศการเทคโนโลยี Baobab และ VR อื่น ๆ ที่ทำงานจากทั่วโลกครอบคลุมหัวข้อต่างๆมากมายรวมทั้งภาพยนตร์แอนิเมชั่นและเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ตลอดจนประสบการณ์ในชีวิตจริงและการสำรวจอวกาศ ผลงานทั้งหมด 50 VR จากกว่า 20 ประเทศถูกเก็บรวบรวมในงานเทศกาลภาพยนตร์นานาชาติในซันแดนซ์เวนิสและคานส์ ครึ่งหนึ่งของพวกเขาได้รับการฉายรอบปฐมทัศน์ในเอเชีย ในงานนิทรรศการยังมีผลงานจาก "Lishan" ของทีมจีน "Di Sanxian", "Gulangyu III Love Letter" และผลงานอื่น ๆ

ในเวลาเดียวกันสัปดาห์นี้ Image สัปดาห์ยังจัดตั้ง "Global Immersive Imaging Cooperation Coalition" ด้วยกลไกการทำงานร่วมกันของพันธมิตรจะจัดการวงกลมทรัพยากรอุตสาหกรรม VR ทั่วโลกตระหนักถึงความร่วมมือข้ามชาติและทรัพยากรต่างๆและดำเนินงานผ่านแพลตฟอร์มและแหล่งข้อมูลของ Imaging Week สร้างตำแหน่งผู้นำของจีนในการถ่ายภาพและภาพยนตร์ VR ที่ดื่มด่ำทั่วโลกและกลายเป็นศูนย์กลางของทรัพยากรทั่วโลกและการเข้าสู่ตลาด ในขณะเดียวกันด้วยความร่วมมือระหว่างประเทศที่ใกล้ชิดอุตสาหกรรม VR กำลังแสวงหาคำตอบในการพัฒนาอย่างยั่งยืนในตลาดโลก

นอกจากนี้คำเชิญกลางสัปดาห์รวมถึง Paramount, Disney, NASA, สหประชาชาติ, New Media Summit เพื่อหารือเกี่ยวกับศิลปินสดนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ลัทธินักถ่ายภาพผู้กำกับละคร บริษัท เทคโนโลยีและมหาวิทยาลัย แขกผู้เข้าร่วมงานได้เข้าร่วมการประชุมสุดยอดเพื่อหารือเกี่ยวกับสถานะปัจจุบันและอนาคตของเทคโนโลยี VR


2016 คือ "VR ปีแรก" และอุตสาหกรรม VR ทั้งหมดมีประสบการณ์ในการคาดการณ์ยอดการอุตสาหกรรมที่สูงมากในปีนั้น อย่างไรก็ตามเนื่องจากข้อ จำกัด ด้านเทคนิคและการตลาดอุตสาหกรรมได้อย่างรวดเร็วเข้าสู่ช่วงเวลาที่ค่อนข้างเย็นหลังจากความร้อน แต่ในความเป็นจริง VR การพัฒนาเทคโนโลยียังไม่หยุด เมื่อเทียบกับภาพยนตร์และผู้ชมทั่วไปพวกเขามุ่งเน้นที่การสื่อสารทางอารมณ์มากขึ้น การปฏิสัมพันธ์ระหว่างภาพ VR กับผู้ชมเป็นเรื่องที่พบได้บ่อยกว่าภาพธรรมดา นำเสนอประสบการณ์ด้านภาพและประสาทสัมผัสมากกว่าให้กับผู้ชม ความรู้สึกของการปรากฏตัวและการโต้ตอบทำให้เกิดความเป็นไปได้ใหม่ในการสร้างสรรค์ภาพยนตร์และโทรทัศน์เนื่องจากไม่มีข้อ จำกัด ในเลนส์และกรอบรูปอีกต่อไป การสร้างภาพยนตร์ VR และโทรทัศน์จากการผลิตไอเดียการออกแบบสคริปต์การตั้งเวลาบุคลากรการตั้งค่าแสงการโพสต์การประมวลผลการจัดการเสียงและการเชื่อมโยงอื่น ๆ ทั้งหมดล้มเลิกรูปแบบการผลิตแบบเดิมและพัฒนากระบวนการผลิตและท่อใหม่ ในอนาคตวีอาร์จะเป็นสื่อใหม่ที่ขนานกับภาพยนตร์และโทรทัศน์แบบดั้งเดิม

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาภาพยนตร์ VR ได้เริ่มเข้าสู่เทศกาลภาพยนตร์นานาชาติที่สำคัญแล้วเป็นรูปแบบใหม่ นอกจากนี้ยังแสดงให้เห็นว่า Sundance Film Festival เทศกาลภาพยนตร์เมืองเวนิส ฯลฯ ได้จัดทำ VR หน่วยและรางวัลทั้งหมดและภาพเคลื่อนไหว VR จากประเทศจีน "Elderly Dream" และ "Free Whale" ได้รับการจัดอันดับสั้นสำหรับการแข่งขัน Venice Film Festival VR ปีที่แล้ว . การพัฒนาเทคโนโลยี VR อย่างต่อเนื่องได้ค่อยๆโปรโมตเป็นวิธีการสร้างสรรค์ใหม่สำหรับอุตสาหกรรมภาพยนตร์และโทรทัศน์

Liz Rosenthal ผู้จัดงานเทศกาลภาพยนตร์เมืองเวนิสได้เข้ามาดูวิดีโอนี้ด้วย เธอกล่าวว่า "ภาพยนตร์ VR เป็นรูปแบบศิลปะที่ใหม่และมีงาน VR จากทั่วทุกมุมโลก เรารู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้เห็นการแสดงออกใหม่นี้ ทาง. "

สำหรับในแง่ของความเร็วในการพัฒนาเทคโนโลยี VR นาย Yan Yanfu นักวางแผนทั่วไปในสัปดาห์นี้กล่าวในคำพูดของเขาว่า "ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา VR ได้พัฒนาผลิตภัณฑ์และเทคโนโลยีอย่างต่อเนื่อง เราเคยคิดว่าต้องใช้เวลานานในการตระหนักถึงเทคโนโลยีที่มีอยู่ในสายตาและการก้าวกระโดดไปข้างหน้าสำหรับอุตสาหกรรมอยู่ในมือแล้ว "


ข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดของเทคโนโลยี VR อยู่ในความสามารถในการให้ประสบการณ์ที่ลึกซึ้งและปฏิสัมพันธ์ ข้อดีดังกล่าวสามารถนำมาใช้ไม่เพียง แต่ในด้านภาพยนตร์และโทรทัศน์เท่านั้น แขกจากสาขาต่างๆในการประชุมสุดยอดได้กล่าวถึงการใช้เทคโนโลยี VR ในอนาคต

Li Xun นักวิจัยอาวุโสของศูนย์วิจัยภาพยนตร์แห่งประเทศจีนเชื่อว่าเนื่องจากการปฏิสัมพันธ์และผลกระทบที่ดีเยี่ยมเทคโนโลยี VR จะใช้กันอย่างแพร่หลายในสวนสนุกโรงละครที่เต็มไปด้วยชีวิตชีวาและพิพิธภัณฑ์

ศาสตราจารย์หวงชีจากห้องแล็บ VR ของมหาวิทยาลัยการสื่อสารแห่งประเทศจีนกล่าวว่า "เทคโนโลยีของอุตสาหกรรม VR ยังคงอยู่ในขั้นตอนการสำรวจตั้งแต่ระดับน้ำหนักและระดับความสะดวกสบายของอุปกรณ์ ยังคงมีระยะทางที่แน่นอนจากชีวิตประจำวันของผู้คน แต่ตอนนี้อุตสาหกรรมเกมมีการพัฒนาอย่างรวดเร็วและปฏิสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งของเกมประสบการณ์ที่ดื่มด่ำจะช่วยเพิ่มประสบการณ์การเล่นเกมได้ดังนั้นการพัฒนาเกมจะเป็นการผสมผสานกันอย่างลงตัวกับเทคโนโลยี VR แต่ เกมที่ดีจะแยกออกจากบรรทัดเรื่องราวที่ดีไม่ได้ดังนั้นอนาคตของ VR ภาพยนตร์และเกมอาจจะรวมกันรูปแบบใหม่จะเกิดขึ้น นอกเหนือจากการฝึกอบรมด้านการบินการแพทย์และการขับขี่แล้วเทคโนโลยี VR สามารถช่วยให้ผู้คนได้เรียนรู้การกระทำด้านเทคนิคที่เป็นอันตรายได้อย่างสังหรณ์ใจและปลอดภัย "

ในขณะเดียวกันเทคโนโลยี VR ก็จะมีโอกาสรวมกับสถานการณ์การบริโภคความบันเทิงแบบดั้งเดิมในอนาคต Zhang Qi ผู้อำนวยการอาวุโสของ iQiyi กล่าวว่า "เยาวชนจีนมีความเข้มแข็งในด้านความบันเทิงสำหรับผู้บริโภค มีการบริโภคในห้องโถงบันเทิงและสวนสนุกภายใต้อินเทอร์เน็ต ในสถานการณ์เหล่านี้เราจะเปลี่ยนเทคโนโลยี VR ให้กลายเป็นความบันเทิงที่มีอยู่ โครงการในขั้นตอนนี้เนื้อหา VR ที่เราสร้างจะมีสถานการณ์การบริโภคมากขึ้น ในเวลาเดียวกันเรายังสามารถใช้ VR เพื่อนำเสนอส่วนการออกเสียงของรายการวาไรตี้และการมีปฏิสัมพันธ์ของดาว เหล่านี้เป็นทีวีแบบดั้งเดิมและโทรศัพท์มือถือ ความรู้สึกที่ไม่สามารถนำผ่านวิธีการเหล่านี้ทั้งหมดจะช่วยให้อุตสาหกรรม VR เพื่อสร้างวงจรบวกที่ดีขึ้น.

สำหรับอนาคตของอุตสาหกรรม VR ฝาง Hao เชื่อว่าการพัฒนา VR ไม่เหมือนกับการพัฒนาอุตสาหกรรมแบบดั้งเดิม มันจะเป็นการวิ่งมาราธอน จะต้องมีเหตุผลและไม่สามารถกระตือรือร้นที่จะแสวงหาความสำเร็จ หัวหน้าฝ่ายวางแผน Lou Yanyi กล่าวถึงความคาดหวังของเขาต่ออุตสาหกรรม หลายคนคิดว่าช่วงเวลาที่ดีที่สุดสำหรับอุตสาหกรรม VR ได้ผ่านไปแล้ว แต่สื่อใดก็ได้ต้องการเวลาในการสำรวจ เทคโนโลยีใด ๆ ต้องใช้เวลาในการขัดและสิ่งที่เราต้องการคือความอดทนและความเชื่อมั่นนิดหน่อย ในอนาคตเราจะสร้างห่วงโซ่อุตสาหกรรมจาก R & D ด้านเทคโนโลยีการสำรวจเนื้อหาและการจัดตั้งช่องทางการจัดจำหน่ายเนื้อหาที่มีประสิทธิภาพเพื่อทำให้อุตสาหกรรมนี้ก้าวไปได้ดีขึ้น "